01 - Editor a jeho súčasti
Last updated
Last updated
Toto je východisková podoba editora s prázdnym novým projektom:
Toto je 3D pohľad na game objekty v našej hre. Zatiaľ máme v scéne len kameru a svetlo, ale to časom zmeníme. Scéna sa správa podobne ako iné 3D editory, vyskúšajte si pohyb v scéne pomocou myši:
Koliesko – zoom
Stlačené stredné tlačidlo (resp. stlačenie kolieska) – posúvanie
Stlačené pravé tlačidlo – lietanie v scéne.
Pohyb myšou otáča pohľad
Klávesy WSAD posúvajú pohľad dopredu, dozadu, doľava a doprava.
Klávesy QE hýbu pohľadom nahor a nadol (ako helikoptéra)
Alt + Ľavé tlačidlo – rotovanie okolo bodu v strede okna.
V scéne sa nachádzajú aj ovládacie prvky pre transformácie objektov: posúvanie, otáčanie, škálovanie. Ako ich poznáte z rôznych 3D modelovacích nástrojov. Unity nie je modelovací nástroj, ale princíp práce s 3D modelmi v scéne je rovnaký. Na to sa pozrieme hneď v ďalšej lekcii.
Panel Scene a panel Game okupujú štandardne ten istý priestor, dá sa medzi nimi prepínať. Panel Game (Hra). Ukazuje, ako vyzerá naša scéna z pohľadu kamery. Pri prázdnom projekte tam toho veľa neuvidíte:
V paneli Hierarchy sa nachádzajú všetky herné objekty, ktoré máme v scéne. V scéne sa zobrazujú v 3D priestore. V hierarchii sa zobrazujú v zozname pod sebou.
Každá vec, ktorú chceme, aby ju bolo vo výsledku vidno alebo aby niečo v hre robila, musí byť umiestnená v scéne/hierarchii. Zatiaľ tam máme iba objekty Main Camera a Directional Light.
Pomocou hierarchie vieme vyhľadávať v herných objektoch (číslo 1 na obrázku nižšie), skrývať ich alebo zakázať s nimi hýbať (čísla 2 a 3) a samozrejme pridávať nové herné objekty (číslo 4).
Pri zložitejších projektoch s veľa hernými objektami v jednej scéne to budú užitočné pomôcky.
Dôležitou vlastnosťou hierarchie je samotná hierarchickosť medzi hernými objektami, ktoré môžu byť zorganizované do nadradených/podradených vzťahov. Napríklad kľučka na dverách je podradená dverám. Keď sa otvárajú dvere, kľučka sa hýbe s nimi, neostane visieť v priestore.
Princípu hierarchie sa budeme venovať samostatne neskôr.
Panel Inspector zobrazuje vlastnosti aktuálne označeného objektu (alebo aj viacerých objektov, ak majú podobné vlastnosti). Keď označíme (v scéne alebo v hierarchii) svetlo Directional Light, tak panel Inspector ukáže jeho vlastnosti:
V inšpektore vidíme a vieme nastavovať hodnoty pre veľa rôznych vlastností označeného objektu. Rôzne herné objekty majú rôzne vlastnosti, podľa toho akú funkciu vykonávajú. Kamera bude mať iné vlastnosti ako svetlo, svetlo bude mať iné vlastnosti ako 3D model dverí.
Na vrchu inšpektora je časť, ktorá je spoločná pre všetky herné objekty, bez ohľadu na ich typ:
Vieme tu zmeniť názov herného objektu (1). Vieme ho deaktivovať, aby v hre nič nerobil (2). A môžeme ho označiť za statický (3) ak sa nijak nehýbe a nemení, to napomáha optimalizácii. Vlastnosti Tag a Layer uvidíme ešte v budúcnosti, potom sa k nim vrátime.
Zvyšok panela inšpektor tvoria tzv. komponenty. Každý herný objekt má nejaké svoje komponenty.
Pri svetle je to napríklad komponent Transform, ktorý definuje umiestnenie a otočenie svetla, a potom komponent Light, ktorý definuje jeho svetelné vlastnosti.
Pri kamere je to tiež komponent Transform, ktorý definuje umiestnenie a otočenie kamery, a komponent Camera, ktorý definuje kamerové vlastnosti.
My budeme používať veľa rôznych komponentov a budeme si dokonca vytvárať aj vlastné.
V paneli Project sú zozbierané všetky súčasti, s ktorými v projekte pracujeme. Sú to rôzne baličky Packages, ktoré pridávajú projektu nejakú funkcionalitu. S tými budeme pracovať až v ďalekejšej budúcnosti. Viac nás zaujímajú dáta, assety, ktoré nájdeme pod Assets.
Pod assetmi budeme chápať obrázky, textúry, zvuky, 3D modely, ikonky, ale aj skripty. Čiže stavebné prvky našej hry. Assety sú v projekte organizované ako súbory na disku, do priečinkov a podpriečinkov.
V prázdnom novom projekte je medzi assetmi len jeden jediný asset. Je to scéna s názvom SampleScene v priečinku Assets/Scenes.