02 - Základy práce I
Ukážeme si základy z jednotlivých častí práce v Unity a elementárny workflow.
Last updated
Ukážeme si základy z jednotlivých častí práce v Unity a elementárny workflow.
Last updated
Najprv si prejdeme len tak letmo a povrchne hlavné etapy práce v Unity. V neskorších lekciách sa budeme venovať podrobnejšie do hĺbky jednotlivým častiam, ale pre začiatok bude dobré, ak sa stručne zoznámime s najpodstatnejšími časťami tvorivého procesu.
V tejto lekcii nemusíte rozumieť všetkým krokom, podstatné je, aby ste si ich vyskúšali. Všetkému sa budeme časom venovať poriadne.
Scéna pozostáva z herných objektov. V prázdnom projekte je v scéne len kamera a jedno svetlo:
Nové herné objekty môžu v scéne pribudnúť niekoľkými spôsobmi:
Vytvoríme nový herný objekt z ponuky v Unity (napríklad nové svetlo).
Vytvoríme herný objekt z niektorého assetu v projekte.
Počas behu hry môže skript vytvoriť nový herný objekt v scéne.
Časom sa stretneme so všetkými tromi spôsobmi. Začneme ale tým najjednoduchším:
Unity obsahuje v ponuke niekoľko už preddefinovaných typov herných objektov. Sú to základné geometrické útvary, kamera, rôzne svetlá, prvky používateľského rozhrania a iné.
My si do scény pridáme plochu, aby sme mali po čom chodiť.
K ponuke preddefinovaných herných objektov sa dá dostať priamo v hierarchii:
My si z ponuky vyberieme herný objekt 3D Object -> Plane:
V scéne pribudla vodorovná plocha:
Je fádna sivá, tak jej vytvoríme nejaký materiál.
Materiál pozostáva z farby, textúry, lesklosti a ďalších parametrov povrchu telesa. V jednej scéne môže byť ten istý materiál použitý aj viackrát. Preto materiály radíme medzi assety. Sú to zdroje, ktoré existujú v projekte ako v nejakej knižnici a podľa potreby ich aplikujeme do scény.
Nový asset vytvoríme podobne ako sme vytvárali herný objekt, akurát sa presunieme do panelu Project. Ten tiež obsahuje plusové tlačidlo, ktoré rozbalí ponuku rôznych typov assetov.
Z ponuky vyberte Material. Vznikne nový prázdny materiál medzi assetmi:
Východisková farba materiálu je šedá. Povedzme, že by sme chceli zelenú, ako tráva. Keď máme tento materiál označený v paneli s assetmi, v inšpektore vidíme jeho vlastnosti:
Pri kliknutí do bieleho obdĺžnika pri Albedo máme možnosť nastaviť základnú farbu materiálu. Nastavme ho na zelenú.
Zatiaľ existuje tento materiál len v assetoch. V scéne je naša plocha stále fádna šedá. Pretože sme materiál ešte neaplikovanli na plochu. Najjednoduchší spôsob je pretiahnuť materiál z assetov priamo na plochu v scéne:
Takto priradený materiál už je zviazaný s plochou a keď zmeníme niečo v materiále, zmení sa okamžite aj plocha v scéne.
V inšpektore zmeňte farbu materiálu na žltú, ako by to bol piesok:
Ak budeme chcieť používať textúru v materiále, budeme potrebovať importovať do projektu obrázkový súbor s textúrou. Stiahnite si tento súbor:
V hlavnom menu vyberte Assets->Import New Asset... a nájdite stiahnutý súbor.
Po naimportovaní sa medzi assetmi objaví nová textúra:
Označte si v assetoch náš materiál a pozrite sa do inšpektora. Vedľa parametra Albedo je malý prázdny štvorček. Do neho pretiahnite z assetov našu novo-naimportovanú textúru:
Zmení sa tým textúra v materiáli a keďže materiál je priradený na ploche v scéne, zmení sa aj vzhľad plochy:
Keď sa teraz v paneli Scene prepneme na panel Game, môžeme sa pozrieť, ako bude vyzerať hotová hra. V závislosti od toho, kde sa vám vygenerovala plocha, keď ste ju pridávali, tak je dosť možné, že plochu nie je ani vidno a vidieť iba prázdny horizont na pozadí:
Je to tým, že plocha je umiestnená niekde, kde ju kamera nevidí. Prepnime sa z herného panelu naspäť scény a označme si kameru ako aktívny objekt. Kamera sa v scéne vykresľuje spolu aj s ihlanom, ktorý v priestore vymedzuje zorné pole kamery:
V prípade na obrázku plocha síce je v zornom poli kamery, ale je umiestnená tak, že kamera vidí len hranu tejto plochy, a teda je plocha prakticky neviditeľná. Nastavíme polohu plochy a uhol kamery tak, aby sa pozerala na plochu zhora.
Rôzne typy herných objektov majú rôzne komponenty, ale jeden typ komponentu majú povinne všetci: Transform. Označte si v scéne plochu a pozrime sa do inšpektora na jej Transform. Vy tam budete mať iné čísla, ale to nevadí:
Nastavte XYZ súradnice Position na 0, 0, 0
:
Keď sa teraz prepneme do herného okna, plocha už bude čiastočne viditeľná:
Posuňme ju ešte nižšie, na súradnice 0, -2, 0
:
A skúste pomocou parametra Scale, nastaviť veľkosť plochy tak, aby pokrývala viac zo zorného poľa:
Označte si teraz v hierarchii kameru Main Camera a v komponente Transform jej zmeňte pozíciu a rotáciu tak, aby bola vyššie pozerala sa na plochu viac kolmo: