11 - Vetvenie programu
Teraz budeme chvíľu robiť bez kreslenia, aj bez setup
a draw
. Ale o chvíľu sa vrátime naspäť k grafike.
Úloha 1
Počítač dokáže porovnávať čísla. Vytvorte si nový prázdny skeč, bez setup
a draw
a napíšte do neho:
Pozrite sa, čo po spustení vypíše do konzoly:
Počítač nám odpovedal na otázku, či je 1
menšie ako 2
. Je to pravda, preto nám odpovedal true
.
Vyskúšajte, čo napíše, keď sa ho namiesto 1<2
spýtame, či 3
je menšie ako 4
.
Úloha 2
Vyskúšaj takto porovnať aj zložitejšie výrazy, aké výsledky počítač vypísal:
1+2 > 3
-1 > -2
(1 + 2) * 3 < 1 + 2*3
Úloha 3
Zistite pomocou programu, čo ma za 1 rok stojí viac peňazí? Platiť za kávu každý deň 1.25 EUR alebo platiť za internet 38 eur mesačne?
Úloha 4
Porovnávať vieme okrem čísel aj premenné a hocijaké výrazy s premennými. Vytvorte si v program premennú a
a priraďte do nej hodnotu 17. Vyskúšajte, tieto porovnania:
a < 11
a * a * a > 5000
a + a/2 + a/3 + a/4 < 3 * a
Úloha 5
Vytvoríme spolu program, ktorý podľa teploty povie, či je vonku teplo alebo zima. Do premennej teplota
priradíme číslo. A chceme, aby počítač pri teplote väčšej ako 20 stupňov vypísal, že je teplo. Inak nech vypíše, že je zima.
Urobíme to takto:
Ak ste program napísali správne, vypíše:
Úloha 6
Zmeň v programe hodnotu teploty z 25
na 10
. Čo vypíše zmenený program?
Ako to funguje?
Príkazy if () .... else ...
tvoria takzvané vetvenie programu.
Do zátvoriek if( )
sa píše podmienka, podľa ktorej sa počítač rozhodne, čo vykoná.
Ak podmienka je splnená, ak je pravdivá, tak sa vykoná ten blok programu, ktorý je hneď za if
. Tento blok je zavretý do brčatých zátvoriek { ... }
.
Ak podmienka nie je splnená, vykoná sa ten blok, ktorý je za else
.
Úloha 7
Uprav program z Úlohy 5 tak, aby pre záporné teploty vypísal Zober si rukavice
a inak nech vypíše Rukavice ti netreba
.
Over si, či program funguje pre rôzne hodnoty premennej teplota
. Aj kladné, aj záporné. Napríklad:
alebo:
Úloha 8
Chceme poslať list. Vytvorte program, ktorý nám poradí s cenou listu. Na začiatku programu do premennej hmotnost
priraďte hmotnosť listu v gramoch. Použi vetvenie, nech program:
pre listy do 50g vypíše
"Zaplatis 1.25 EUR"
inak vypíše
"Zaplatis 1.4 EUR".
Overte, že program správe počíta celu listu pre hmotnosti 30
, 50
a 100
gramov.
Úloha 9
Ideme na zmrzlinu. Cena za jeden za kopček zmrzliny je 1.50
eura. Zmrzlinár však ponúka zľavu: ak vezmeme viac ako 5
kopčekov, cena za každý kopček bude 1.30
eura. Vytvor program, ktorému na začiatku priradíš do premennej pocet
počet kopčekov a on vypíše výslednú cenu. Napríklad:
Overte, že program funguje správne pre 4
, 5
a 6
kopčekov.
Úloha 10
Už ideme kresliť, ale zatiaľ stále ešte bez setup
a draw
. Vyrobíme si semafor. Vytvorte nový skeč. Do premennej cas
priraďte nejaký počet sekúnd. Ak je toto číslo menšie ako 30, nakreslí sa červené svetlo, inak sa nakreslí zelené:
Úloha 11
Uprav svoj program tak, aby bolo vidno aj ostatné svetlá, ktoré práve nesvietia:
Úloha 12
Máme škatuľu v tvare obdĺžnika s dĺžkami strán, ktoré sú uložené v premenných a
, b
. Škatuľu chceme položiť vždy na ležato. Vytvor program, v ktorom na začiatku priradíš do premenných a
, b
rozmery. Program nakreslí škatuľu tak, aby vždy ležala dlhšou stranou na zemi. Over, že program funguje pre rôzne kombinácie hodnôt premenných a
, b
.
Úloha 13
Vytvorte skeč na kreslenie dvojdielneho snehuliaka. V premenných v1
a v2
sú uložené veľkosti gulí. Napíšte program tak, aby vždy bola vykreslená menšia guľa na väčšej. Overte si funkčnosť na rôznych kombináciách veľkostí.
Úloha 14
Konečne sa vrátime do dynamického kreslenia so setup
a draw
. Vytvorte skeč, ktorý pri kliknutí myšou nakreslí nejaký tvar. Ak bolo kliknuté v ľavej polovici obrazovky, tak nakreslí krúžok. Inak nakreslí štvorček:
Úloha 15 *
Doplňte svoj predošlý program tak, aby v hornej polovici obrazovky boli útvary modré a v dolnej polovici zelené.
Last updated