16 - Cykly I
Na chviľu budeme teraz písať zas len jednoduché skeče, bez setup
a draw
. Dokonca začneme úplne bez kreslenia, len s vypisovaním do konzoly:
Úloha 1
Napíšte program, ktorý do konzoly vypíše text "Mam rad pondelky."
:
Úloha 2
Upravte svoj program tak, aby obsahoval 5x výpis do konzoly:
Úloha 3
Váš program vyzerá asi takto:
Zmeňte ho na takýto program:
Úloha 4
Vyskúšajte namiesto 5
dať číslo 10
a spustite program. Experimentujte s inými číslami. Skúste dať 1
, 100
, 0
a podobne.
Úloha 5
Doplňte program takto:
Mali by ste po spustení vidieť toto:
Úloha 6
Zmeňte program takto:
Spustite ho a pozorujte, čo vykoná inak. Prečo?
Cyklus for
for
Ako to celé funguje? Pomocou príkazu for
vytvoríme opakovanie nejakej časti programu.
Časť programu, ktorá sa má opakovať, je zavreté medzi kučeravé zátvorky {
a }
. Tejto časti hovoríme aj telo. Aj podprogramy akomousePressed
, alebo podmienky if
majú svoje telo vymedzené týmito zátvorkami.
Samotná hlavička for (int i = 0; i < 5; i++)
má 4 časti:
Príkaz
for
, ten hovorí, že budeme niečo opakovaťint i = 0;
definuje, že začíname na nulei<5
hovorí, že budeme opakovať, kým platí, žei
je menšie ako5
i++
hovorí, že po každom kole zvýšimei
o1
.
Cyklus teda je niečo ako behanie dookola po bežeckom okruhu. Začíname s 0 prebehnutými okruhmi (i=0
).
Po každom prebehnutí nám tréner započíta o 1 okruh viac (i++
).
A ak platí, že i<5
, tak nás trenér pustí bežať ešte ďalšie kolo.
Po odbehnutí 5 kôl máme počítadlo nastavené na 5, takže už neplatí, že i<5
a tréner naše behanie dokola končí.
A to, čo všetko vykonávame počas behania dokola, sú príkazy zavreté medzi {
a }
.
Úloha 7
Zatiaľ ešte bez setup
a draw
, vyrobte skeč, ktorý nakreslí štvorec na náhodné miesto na obrazovke.
Upravte program pomocou cyklu for
tak, aby nakreslil týchto štvorcov 200:
Úloha 8
Doplňte svoj program tak, aby v tom istom for
cykle nakreslila vždy červený aj modrý štvorec. Každý na iné náhodné miesto.
Úloha 9
Vytvorte nový skeč, teraz už aj so setup
a draw
. Nastavte belasé pozadie obrazovky.
Vytvorte podprogram bublina
. Ten nakreslí na náhodnú pozíciu na obrazovke bielu kružnicu. Jej priemer je tiež náhodný z rozsahu 2
až 10
.
Do podprogramu setup
dopíšte cyklus, ktorý zavolá bublinu 100-krát.
Úloha 10
Pozrite si nasledujúci program. Popíšte slovami, čo vykoná:
Úloha 11
Napíš program, ktorý simuluje hádzanie dvomi kockami. Pomocou cyklu for
nech sa vykoná 5
hodov, pričom v tele cyklu sa do dvoch rôznych premenných priradia dve náhodné čísla. Tieto čísla sa vypíšu a vypíše sa aj ich súčet. Napríklad takto:
Úloha 12
Vytvorte program, ktorý nakreslí na 5 náhodných miest kartičku. Kartička je obdĺžnik do ktorého je vpísané náhodne vygenerované čislo.
Vyrobte si podprogram karticka
na vykreslenie kartičky s textom na náhodné miesto a v cykle volajte tento podprogram.
Last updated